Οι φοιτητές του Πανεπιστημίου Δυτικής Μακεδονίας παρουσίασαν το «TimeSkip» στην Comic Con
Ξεκίνησε ως μια ιδέα μέσα σε ένα πανεπιστημιακό εργαστήριο design και κατέληξε να τραβά το ενδιαφέρον επισκεπτών, δημιουργών και ακόμη και ανθρώπων της αγοράς στο Thessaloniki Comic Con 2026. Η φοιτητική ομάδα του Τμήματος Μηχανικών Σχεδίασης Προϊόντων και Συστημάτων του Πανεπιστημίου Δυτικής Μακεδονίας παρουσίασε στη Θεσσαλονίκη το «TimeSkip», ένα διαδραστικό επιτραπέζιο παιχνίδι ρόλων, το οποίο σχεδιάστηκε εξ ολοκλήρου από το μηδέν, συνδυάζοντας γραφιστική, αφήγηση, CAD σχεδιασμό και τεχνολογίες τρισδιάστατης εκτύπωσης.






Η συμμετοχή έγινε μέσα από το Ερευνητικό Εργαστήριο Υπολογιστικού Σχεδιασμού και Ψηφιακής Κατασκευαστικής CODE+, με υπεύθυνο καθηγητή τον Παναγιώτη Κυράτση, ενώ στην ομάδα συμμετείχαν οι Βασίλης Θουλιώτης, Έφη Δάλλα, Κωνσταντίνος Ανδρεόπουλος, Μαρία Παναγιωτίδου και Ελευθερία Βουρβαχάκη.

Το παιχνίδι που δημιούργησαν οι φοιτητές βασίζεται σε μια λογική παιχνιδιού ρόλων, όπου κάθε παίκτης επιλέγει έναν χαρακτήρα με διαφορετικές δυνατότητες, αδυναμίες και χαρακτηριστικά. Όπως εξηγεί ο Κωνσταντίνος Ανδρεόπουλος, στόχος τους ήταν να δημιουργήσουν ένα παιχνίδι προσβάσιμο σε όλους, όχι μόνο σε όσους γνωρίζουν ήδη τα περίπλοκα role playing games. «Θέλαμε κάτι πιο εισαγωγικό που θα μπορούσε να παίξει όλη η οικογένεια, χωρίς να χρειάζονται ατελείωτες ώρες για να ολοκληρωθεί», αναφέρει χαρακτηριστικά.

Το «TimeSkip» χωρίζεται σε τρία διαφορετικά επίπεδα κόσμων, από ένα πιο μεσαιωνικό περιβάλλον μέχρι έναν διαστημικό κόσμο όπου οι παίκτες καλούνται να αντιμετωπίσουν έναν κοσμικό εχθρό. Οι χαρακτήρες, τα κτίρια και τα αντικείμενα δημιουργήθηκαν με 3D printing και CAD λογισμικά, δίνοντας στο παιχνίδι έναν έντονα διαδραστικό χαρακτήρα. Ο Βασίλης Θουλιώτης εξηγεί πως η ομάδα θέλησε να αξιοποιήσει στην πράξη τις γνώσεις που απέκτησε μέσα από τη σχολή, ενσωματώνοντας στον κόσμο των comics και του επιτραπέζιου παιχνιδιού στοιχεία product design και τρισδιάστατης σχεδίασης.




Το μεγαλύτερο στοίχημα, όπως λένε οι ίδιοι, δεν ήταν μόνο το τεχνικό κομμάτι, αλλά η ίδια η διαδικασία συνεργασίας. Η ομάδα έπρεπε να βρει έναν κοινό τρόπο σκέψης, να μοιράσει ρόλους, να αφήσει στην άκρη εγωισμούς και να καταλήξει σε ένα συλλογικό αποτέλεσμα. Άλλοι ασχολήθηκαν περισσότερο με τα σκίτσα, άλλοι με τους κανόνες και τη δομή του παιχνιδιού, άλλοι με τα 3D μοντέλα και την εκτύπωση. Μέσα από αυτή τη διαδικασία, όπως περιγράφουν, κατάλαβαν στην πράξη πόσο σημαντική είναι η ομαδικότητα στο χώρο του design και της παραγωγής προϊόντων.
Η ανταπόκριση που είχαν στη Θεσσαλονίκη ξεπέρασε τις προσδοκίες τους. Οι επισκέπτες σταματούσαν στον πάγκο τους, δοκίμαζαν το παιχνίδι, έδιναν παρατηρήσεις και ιδέες, ενώ αρκετοί εξέφρασαν ακόμη και ενδιαφέρον να το αγοράσουν. Οι φοιτητές συγκέντρωσαν feedback για βελτιώσεις και νέες εκδόσεις, ενώ, όπως αποκαλύπτουν, υπήρξε ακόμη και ενδιαφέρον από publisher για πιθανή έκδοση του παιχνιδιού.

Πέρα όμως από το ίδιο το παιχνίδι, αυτό που κρατούν περισσότερο είναι η εμπειρία της επαφής με τον κόσμο. Οι συζητήσεις με επισκέπτες από την Ελλάδα και το εξωτερικό, η δυνατότητα να παρουσιάσουν τη δουλειά τους σε ανθρώπους που αγαπούν τα comics και το design, αλλά και το networking που αναπτύχθηκε μέσα από τη διοργάνωση, έδωσαν στους ίδιους μια πρώτη γεύση από τον επαγγελματικό κόσμο που ανοίγεται μπροστά τους. «Έβλεπες ότι οι κόποι σου κερδίζονται», λέει ο Βασίλης Θουλιώτης, περιγράφοντας την αίσθηση που τους άφησε η θετική ανταπόκριση του κοινού.






Για τον Κωνσταντίνο Ανδρεόπουλο, η συμμετοχή λειτούργησε και ως επιβεβαίωση πως η ποπ κουλτούρα, τα comics και οι ιστορίες μπορούν να επηρεάσουν ουσιαστικά τον τρόπο με τον οποίο κάποιος σχεδιάζει και σκέφτεται προϊόντα και εμπειρίες. Από την άλλη, ο Βασίλης Θουλιώτης, παρότι όπως λέει δεν προερχόταν από τον χώρο των comics, βρήκε μέσα από τη σχολή και τη διαδικασία του project έναν τρόπο να συνδέσει το design και τις τεχνολογίες τρισδιάστατης σχεδίασης με έναν νέο δημιουργικό κόσμο.
Η ομάδα ήδη σκέφτεται τα επόμενα βήματα για το «TimeSkip», με νέους χαρακτήρες, περισσότερα τρισδιάστατα στοιχεία και ακόμη μεγαλύτερη ανάπτυξη του παιχνιδιού. Για τους ίδιους, όμως, ίσως το σημαντικότερο είναι ότι ένα project που ξεκίνησε μέσα σε μια πανεπιστημιακή αίθουσα κατάφερε να μετατραπεί σε μια πραγματική εμπειρία δημιουργίας, συνεργασίας και εξωστρέφειας, αφήνοντάς τους μια αισιόδοξη ματιά για το μέλλον.
Θένια Βασιλειάδου – www.xronos-kozanis.gr






